Konsep Dan Perancangan Menampilkan Animasi Objek 3D Autodesk
BAB III
3.1 Konsep
Perancangan konsep merupakan langkah awal dalam pembuatan suatu aplikasi yang bertujuan semoga aplikasi yang dibentuk sesuai dengan tujuan dan sasaran yang diinginkan. Struktur tulang manusia adalah salah satu organ vital penting dalam tubuh insan yang hingga dikala ini sulit untuk dipelajari sebab minimnya media atau suatu alat peraga untuk mempelajarinya. Dengan memanfaatkan visualisasi didalam teknologi augmented reality didalam sistem aplikasi media struktur tulang manusia, akan menjadi gampang dijangkau dan lebih gampang untuk dipelajari. Sehingga konsep yang diberikan pada media aplikasi struktur tulang insan ini akan menjadi lebih menarik.
Dalam perancangan aplikasi ini, ada beberapa software yang diperlukan. Dalam pembuatan objek 3D memakai Autodesk 3DS Max, OpenSpace3D untuk pembuatan visual Augmented Reality, CorelDRAW X4 untuk pembuatan buku panduan penggunaan aplikasi, Adobe Flash Professionl CS5 untuk pembuatan interface, Adobe Photoshop CS3 untuk pembuatan material dan texture yang dibutuhkan oleh Autodesk 3DS Max dan Adobe Flash Professionl CS5, dan Inno Setup Compiler untuk pembuatan instaler program.
Konsep yang disampaikan harus mempunyai tujuan yang jelas, semoga user (pengguna) diharapkan sanggup mengerti dan lebih terang perihal materi yang disampaikan oleh media aplikasi struktur tulang manusia yang divisualisasikan secara interaktif dan menarik memakai teknologi augmented reality.
Tabel 3.1 Konsep dan Perancangan
Judul | Aplikasi Media Struktur Tulang Manusia Berbasis Dengan Teknolgi Augmented Reality Berbasis Multimedia |
Image (grafik) | Menggunakan format file JPG dan PNG |
Audio | Menggunakan format file MP3 |
Animasi | Menggunakan animasi flash dan animasi 3 dimensi |
Script | Menggunakan action script 2.0 dan SCOL |
3.1.1 Menentukan Tujuan
Konsep yang disampaikan oleh sistem kepada user (pengguna) harus mempunyai tujuan yang jelas, yaitu :
1. User (pengguna) sanggup mengerti dan lebih terang perihal materi pengenalan struktur tulang manusia yang divisualisasikan secara interaktif dan menarik.
2. Aplikasi ini memudahkan user (pengguna) untuk memahami materi pengenalan struktur tulang manusia, karena disimulasikan dalam bentuk objek 3D.
3.1.2 Menentukan Karakteristik User
Berisi proses–proses yang dilakukan oleh sistem, yang dijalankan oleh user (pengguna). Aplikasi yang dibentuk diharapkan sanggup menjalankan proses dan fungsi–fungsi sebagai berikut :
1. Aplikasi ini sanggup menampilkan objek struktur tulang manusia secara virtual dalam bentuk 3D
2. Aplikasi ini sanggup menampilkan animasi objek 3D dalam bentuk rotasi
3. Aplikasi ini sanggup mengatur scala perbesar dan perkecil
4. Aplikasi ini sanggup menampilkan materi pada masing–masing objek
3.2. Perancangan (Design)
Perancangan (design) merupakan citra dari system perangkat lunak yang akan dibuat. Tujuan dari perancangan yaitu untuk memperlihatkan citra lebih kepada user (pengguna) perihal aplikasi yang akan dibentuk dan untuk memperlihatkan citra perancangan secara lengkap sebagai penuntun programmer dalam membangun sebuah system. Perancangan aplikasi media struktur tulang manusia ini mempunyai beberapa tahap dalam pembangunan sistemnya, antara lain:
1. Perancangan Interface
Dalam tahap ini, terdapat perancangan interface dari tampilan aplikasi yang akan dibangun. Pada tahap perancangan interface ini memakai software Adobe Flash CS5.
2. Perancangan Objek 3D Struktur Tulang Manusia
Dalam tahap ini, terdapat perancangan objek 3 dimensi dari masing-masing tulang manusia yang dibutuhkan oleh sistem. Pada tahap perancangan objek 3D struktur tulang manusia ini menggunakan software Autodesk 3D Studio Max 2012.
3. Export
Pada tahap ini, dilakukan export file interface dan objek 3D struktur tulang manusia. Untuk interface yang dibangun di Adobe Flash berformat (*.fla) harus diexport menjadi format (*.swf), sebab OpenSpace 3D tidak sanggup membaca file (*.fla). Sedangkan untuk objek 3D struktur tulang manusia yang dibangun di Autodesk 3D Studio Max berformat (*.max) harus diexport didalam direktori OpenSpace 3D menjadi format Ogre (*.scene). Maka dibutuhkan plugin pemanis untuk mengubah file (*.max) menjadi (*.scene) yaitu dengan memakai easyogreeksporter.dll. File easyogreeksporter.dll dimasukkan kedalam direktori 3D Studio Max terinstal, yaitu pada C:\Program File\Autodesk\3ds Max Design\stdplugs. Hal ini dilakukan sebab software utama dalam pembuatan augmented reality memakai OpenSpace 3D Editor hanya sanggup membaca file berformat (*.scene) dan (*.xos).
4. Import
Pada tahap ini, dilakukan import file objek 3D yang berformat “.scene” ke dalam OpenSpace 3D Editor.
5. Perancangan Augmented Reality
Pada tahap ini, merupakan pengolahan data dan pembangunan aplikasi augmented reality didalam OpenSpace 3D Editor.
Perancangan system augmented reality terdiri dari perancangan struktur navigasi yang memperlihatkan kekerabatan antar scene, perancangan flowchart memperlihatkan alur kinerja antar scene pada aplikasi yang akan dibentuk dan perancangan story board berisi perihal citra deskripsi setiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan kekerabatan dengan scene lain. Perancangan yang dibutuhkan untuk membangun sistem Augmented Reality mencakup beberapa tahapan, yaitu perancangan sistem augmented reality perancangan marker, perancangan objek 3 dimensi.
3.2.1 Perancangan Sistem Augmented Reality
Perancangan sistem augmented reality merupakan citra perihal langkah-langkat atau alur kegiatan kerja dari aplikasi yang akan dibuat. Perancangan system augmented reality terdiri dari perancangan struktur navigasi yang merupakan kekerabatan antar scene, perancangan flowchart view yang merupakan alur kinerja antar scene pada aplikasi yang akan dibuat, perancangan layout yang merupakan citra perihal interface dari setiap scene dan perancangan storyboard berisi perihal citra deskripsi setiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan kekerabatan dengan scene lain. Berikut yaitu arsitektur augmented reality.
Gambar 3.1 Arsitektur Augmented Reality
1. Input
Input yang dipakai didalam augmented reality ini merupakan suatu penanda atau media pendeteksi oleh suatu inputan yang dipakai didalam aplikasi. Contoh: marker, gambar 2D, gambar 3D dan media pendeteksi lainnya.
2. Kamera
Kamera disini sebagai mediator untuk input yang berupa gambar yang selanjutnya akan diproses oleh sistem, baik itu marker, gambar 2D maupun 3D.
3. Prosessor
Prosessor dibutuhkan untuk memproses input yang masuk dari kamera yang lalu akan diproses didalam sistem dan selanjutnya memberikannya ke tahapan output.
4. Output
Output merupakan keluaran yang dihasilkan oleh sistem augmented reality. Output ini sanggup berupa HMD, monitor, menyerupai monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll.
3.2.1.1 Perancangan Struktur Navigasi
Struktur Navigasi yang dipakai dalam pembuatan aplikasi media Struktur Tulang Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Multimedia ini yaitu struktur navigasi hirarki. Konsep navigasi ini dimulai dari hidangan yang menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman awal dibentuk beberapa cabang kehalaman level 1 dan dikembangkan lagi menjadi beberapa cabang tergantung penggunanya.
Keterangan dari gambar sistem hirarki diatas, sebagai berikut :
1. Scene 0 yaitu proses intro
2. Scene 1 yaitu proses deskripsi program
3. Scene 2 yaitu proses petunjuk penggunaan
4. Scene 3 yaitu proses latar belakang
5. Scene 4 yaitu proses menampilkan Visualisasi AR
6. Scene 5 yaitu proses latar belakang
7. Scene 6 yaitu visualisasi Struktur kerangka manusia. Proses ini mempunyai sub topik, yaitu
Sub topik 6.1 yaitu proses menampilkan materi dari Kerangka manusia
8. Scene 7 yaitu visualisasi Tengkorak. Proses ini mempunyai sub topik, yaitu ;
Sub topik 7.1 yaitu proses menampilkan materi dari tengkorak
9. Scene 8 yaitu visualisasi Tulang badan. Proses ini mempunyai sub topik, yaitu ;
Sub topik 8.1 yaitu proses menampilkan materi dari tulang badan
10. Scene 9 yaitu visualisasi Tulang tangan. Proses ini mempunyai sub topik, yaitu ;
Sub topik 9.1 yaitu proses menampilkan materi dari tulang tangan
11. Scene 10 yaitu keluar
|
Gambar 3.2 Struktur Navigasi Hirarki
3.2.1.2 Perancangan Flowchart View
|
Gambar 3.3 Flowchart View
3.2.1.3 Perancangan Layout
Perancangan layout merupakan citra dari interface dari setiap scene yang akan dibangun.
1. Perancangan Halaman Intro
Halaman intro merupakan halaman yang pertama kali muncul pada dikala aplikasi akan dijalankan. Halaman ini menampilkan halaman judul dari aplikasi yang dipakai sebagai splash screen dari aplikasi ini. Berikut yaitu gambar perancangan halaman intro.
Gambar 3.4 Perancangan Halaman Intro
2. Perancangan Halaman Deskripsi Program
Halaman deskripsi kegiatan merupakan halaman yang berisi perihal klarifikasi dari aplikasi dan klarifikasi beberapa fitur yang tersedia didalam aplikasi. Pada halaman deskripsi kegiatan ini terdapat button next yang berada disebelah kanan bawah dari aplikasi yang berfungsi untuk menuju ke halaman petunjuk penggunaan. Berikut yaitu gambar perancangan halaman deskripsi program.
Gambar 3.5 Perancangan Halaman Deskripsi Program
3. Perancangan Halaman Petunjuk Penggunaan
Halaman petunjuk penggunaan merupakan halaman yang berisi perihal petunjuk penggunaan dari aplikasi dan keterangan penggunaan marker. Pada halaman petunjuk penggunaan ini terdapat button start yang berada disebelah kanan bawah dari aplikasi yang berfungsi untuk menuju ke halaman visualisasi. Berikut yaitu gambar perancangan halaman petunjuk penggunaan.
Gambar 3.6 Perancangan Halaman Petunjuk Penggunaan
4. Perancangan Menu Utama
Halaman hidangan utama yaitu halaman yang menyajikan 2 pilihan hidangan dalam aplikasi, yaitu hidangan untuk menuju halaman latar belakang dan hidangan untuk menuju ke halaman visualisasi Augmented Reality.
Gambar 3.7 Perancangan Halaman Menu Utama
5. Perancangan Latar Belakang
Halaman latar belakang merupakan halaman yang menampilkan materi perihal struktur tulang manusia. Diantaranya terdapat klarifikasi perihal bagian-bagian tengkorak, tulang badan< anggota gerak atas yang berupa tulang tangan dan anggota gerak bawah yang berupa tulang kaki.
Gambar 3.8 Perancangan Halaman Latar Belakang
6. Perancangan Halaman Visualisasi
Halaman visualisasi merupakan halaman yang berisi perihal tampilan visualisasi dari aplikasi. Pada halaman ini berisi sebuah frame untuk menampilkan visualisasi objek struktur tulang manusia, dan volume slider sebagai background bunyi dari aplikasi. Berikut yaitu gambar perancangan halaman visualisasi.
Gambar 3.9 Perancangan Halaman Visualisasi
7. Perancangan Halaman Visualisasi Struktur Tulang Manusia
Halaman visualisasi struktur tulang manusia merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari kerangka manusia. Berikut yaitu gambar perancangan halaman visualisasi kerangka manusia.
Gambar 4.0 Perancangan Halaman Visualisasi Struktur Tulang Manusia
Gambar 3.10 Perancangan Halaman Visualisasi Materi Struktur Tulang Manusia
8. Perancangan Halaman Visualisasi Tengkorak
Halaman visualisasi tengkorak merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari tengkorak manusia. Berikut yaitu gambar perancangan halaman visualisasi tengkorak manusia.
Gambar 3.11 Perancangan Halaman Visualisasi Tengkorak
Gambar 3.12 Perancangan Halaman Visualisasi Materi Tengkorak
9. Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Badan
Halaman visualisasi tulang badan merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari tulang tubuh manusia. Berikut yaitu gambar perancangan halaman visualisasi tulang tubuh manusia.
Gambar 3.13 Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Badan
Gambar 3.14 Perancangan Halaman Visualisasi Materi Tulang Badan
10. Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Tangan
Halaman visualisasi tulang tangan merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari tulang gerak atas manusia, yaitu kedua lengan kiri dan kanan manusia. Berikut yaitu gambar perancangan halaman visualisasi tulang tangan.
Gambar 3.15 Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Tangan
Gambar 3.16 Perancangan Halaman Visualisasi Materi Tulang Tangan
11. Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Kaki
Halaman visualisasi tulang kaki merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari tulang gerak bawah manusia, yaitu kedua kaki kiri dan kanan manusia Berikut yaitu gambar perancangan halaman visualisasi tulang kaki manusia.
Gambar 3.17 Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Kaki
Gambar 3.18 Perancangan Halaman Visualisasi Materi Tulang Kaki
3.2.1.4 Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard berisi tentang gambaran deskripsi disetiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan hubungannya dengan scene lain. Dalam pembuatan aplikasi struktur tulang memakai metode augmented reality ini, dapat digambarkan dengan perancangan interface yang ada menjadi beberapa scene beserta urutannya semoga tersaji dengan tepat dan mudah dimengerti oleh user. Perancangan storyboard yang dirancang dapat dilihat pada table berikut.
Tabel 3.2 Perancangan Storyboard
SCENE | VISUAL | DESKRIPSI | AUDIO | LINK |
Scene 0 Intro | | Merupakan Scene Intro yang berisi halaman utama judul aplikasi | - | Scene 1 |
Tabel 3.3 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE | VISUAL | DESKRIPSI | AUDIO | LINK |
Scene 1 Deskripsi Program | | Merupakan scene deskripsi kegiatan yang berisi perihal definisi dari aplikasi dan fitur – fitur yang tersedia didalam aplikasi | - | Scene 2 |
Scene 2 Petunjuk Penggunaan | | Merupakan scene petunjuk penggunaan yang berisi perihal panduan dan cara menggunakan aplikasi | - | Scene 1 Scene 3 |
Scene 3 Menu Utama | | Merupakan scene layar yang menampilkan hidangan utama struktur tulang insan yang mempunyai 2 pilihan hidangan untuk halaman latar belakang dan halaman visualisasi objek | Background Sound.mp3 | Scene 2 Scene 4 Scene 5 |
Tabel 3.4 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE | VISUAL | DESKRIPSI | AUDIO | LINK |
Scene 4 Latar Belakang | | Merupakan scene yang berisi latar belakang berupa materi struktur tulang manusia | Background Sound.mp3 | Scene 3 |
Scene 5 Visualisasi AR | | Merupakan scene visualisasi objek yang akan ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 3 Scene 6 Scene 7 Scene 8 Scene 9 Scene 10 |
Scene 6 Visualisasi Struktur kerangka | | Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur kerangka manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 4 Scene 6.1 |
Tabel 3.5 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE | VISUAL | DESKRIPSI | AUDIO | LINK |
Scene 7 Visualisasi Tengkorak | | Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur tengkorak manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 4 Scene 7.1 |
Scene 8 Visualisasi Tulang Badan | | Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur tulang tubuh manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 4 Scene 8.1 |
Scene 9 Visualisasi Tulang Tangan | | Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur tulang tangan manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 4 Scene 9.1 |
Scene 10 Visualisasi Tulang Kaki | | Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur tulang kaki manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 4 Scene 10.1 |
Tabel 3.6 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE | VISUAL | DESKRIPSI | AUDIO | LINK |
Scene 6.1 Visualisasi Materi Struktur Kerangka | | Merupakan scene yang berisi materi atau keterangan dan image dari struktur kerangka manusia | Background Sound.mp3 | Scene 6 |
Scene 7.1 Visualisasi Materi Tengkorak | | Merupakan scene yang berisi materi atau keterangan dan image dari struktur tengkorak manusia | Background Sound.mp3 | Scene 7 |
Scene 8.1 Visualisasi Materi Tulang Badan | | Merupakan scene yang berisi materi atau keterangan dan image dari struktur tulang tubuh manusia | Background Sound.mp3 | Scene 8 |
Scene 9.1 Visualisasi Materi Tulang Tangan | | Merupakan scene yang berisi materi atau keterangan dan image dari struktur tulang tangan manusia | Background Sound.mp3 | Scene 9 |
Scene 10.1 Visualisasi Materi Tulang Kaki | | Merupakan scene yang berisi materi atau keterangan dan image dari struktur tulang kaki manusia | Background Sound.mp3 | Scene 10 |
3.2.2 Perancangan Marker
Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh template memory pada sebuah software library augmented reality. Pada umumnya, bentuk dari tumpuan marker berbentuk persegi dengan bingkai hitam yang berpola didalamnya. Pembuatan marker sanggup dilakukan dengan memakai banyak cara, diantaranya dengan menggambar secara manual atau menggunakn software untuk menggambar menyerupai Corel Draw, Adobe Photoshop dan software untuk menciptakan gambar lainnya. Ada juga marker yang sudah disediakan oleh software yang dipakai untuk menciptakan aplikasi augmented reality.
Dalam tahap perancangan marker, marker yang dibutuhkan sudah tersedia didalam directory Openspace3D Editor. Pada hidangan marker setting sudah terdapat “marker id” yang dipakai untuk menentukan “marker id” yang ingin digunakan, lalu tinggal menyimpan file marker yang digunakan. Format file marker id pada Openspce3D Editor adalah (*.psd). Selanjutnya convert file marker id tersebut menjadi (*.jpg).
Gambar 3.29 Perancangan Marker
Tabel 3.10 Perancangan Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | DESKRIPSI |
marker_110kerangka.jpg | | marker_110kerangka dipakai untuk menampilkan objek 3D kerangka manusia |
marker_51tengkorak.jpg | | marker_51tengkorak dipakai untuk menampilkan objek 3D Tengkorak |
marker_25badan.jpg | | marker_25badan dipakai untuk menampilkan objek 3D tulang badan |
marker_170tangan.jpg | | marker_170tangan dipakai untuk menampilkan objek 3D tulang tangan |
marker_273kaki.jpg | | marker_273kaki dipakai untuk menampilkan objek 3D tulang kaki |
Tabel 3.11 Lanjutan Perancangan Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | DESKRIPSI |
marker_20kerangkaa.jpg | | marker_20kerangkaa dipakai untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D kerangka manusia yang ditampilkan pada scene visualisasi |
marker_24tengkoraka.jpg | | marker_24tengkoraka digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tengkorak yang ditampilkan pada scene visualisasi |
marker_23badana.jpg | | marker_23badana digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang badan yang ditampilkan pada scene visualisasi |
marker_26tangana.jpg | | marker_26tangana digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang tangan yang ditampilkan pada scene visualisasi |
marker_29kakia.jpg | | marker_29kakia digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang kaki yang ditampilkan pada scene visualisasi |
Tabel 3.12 Lanjutan Perancangan Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | DESKRIPSI | |
marker_84zoomout.jpg | | marker_84zoomout dipakai untuk memperkecil objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi | |
marker_341zoomin.jpg | | marker_341zoomin digunakan untuk memperbesar objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi | |
3.2.3 Perancangan Objek 3 Dimensi
Dalam proses perancangan obyek 3 dimensi terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu modeling, texturing dan animasi.
3.2.3.1 Modeling
Tahap modeling merupakan tahap pembuatan obyek 3D struktur tulang manusia dengan memakai software Autodesk 3D Studio Max 2012. Perancangan obyek 3D struktur tulang manusia dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3.13 Perancangan Modeling Objek 3D
Perancangan | Deskripsi |
| Pada tahap ini yaitu kepingan pembuatan pangkon pada instrumen gamelan. Langkah yang dilakukan untuk menciptakan kepingan ini adalah: 1. Buatlah tumpuan menyerupai gambar dengan memakai “line”. Bedakan pembuatan tumpuan sesuai warna. 2. Gunakan “Control Bezier” sehingga membentuk tumpuan menyerupai gambar. 3. Gabungkan dari setiap tumpuan dengan memakai “attach”. |
| Pada tahap ini yaitu pembuatan volume pada tubuh pola. Setelah tumpuan terbentuk langkah yang dilakukan untuk menciptakan kepingan ini adalah: 1. Gunakan “extrude” untuk memperlihatkan volume pada tumpuan yang sudah terbentuk. Berikan nilai pada hidangan parameter sesuai kebutuhan. 2. Gunakan “bevel” untuk memperlihatkan tingkat kemiringan pada kepingan tepi, semoga objek terlihat lebih nyata. |
| Pada tahap ini yaitu kepingan pembuatan rancakan pada instrumen gamelan. Langkah yang dilakukan untuk menciptakan kepingan ini adalah: 1. Buatlah tumpuan menyerupai gambar dengan memakai “line”. Bedakan pembuatan tumpuan sesuai warna. 2. Gunakan “Control Bezier” sehingga membentuk tumpuan menyerupai gambar. 3. Gabungkan dari setiap tumpuan dengan memakai “attach”. |
Tabel 3.14 Lanjutan Perancangan Modeling Objek 3D
Perancangan | Deskripsi |
| Pada tahap ini yaitu pembuatan volume pada tubuh pola. Setelah tumpuan terbentuk langkah yang dilakukan untuk menciptakan kepingan ini adalah: 1. Gunakan “extrude” untuk memperlihatkan volume pada tumpuan yang sudah terbentuk. Berikan nilai pada hidangan parameter sesuai kebutuhan. 2. Gunakan “bevel” untuk memperlihatkan tingkat kemiringan pada kepingan tepi, semoga objek terlihat lebih nyata. |
| Pada tahap ini yaitu kepingan pembuatan pencon pada instrumen gamelan. Langkah yang dilakukan untuk menciptakan kepingan ini adalah: 1. Gunakan “tube” untuk menciptakan bentuk tabung 2. Berikan nilai parameter sesuai dengan kebutuhan 3. Convert objek tersebut menggunakan “Editable Poly”. Kemudian atur sedemikian ruga semoga membentuk tumpuan menyerupai pada gambar disamping. |
| Hasil dari pembuatan pencon yang sudah selesai |
Pada tahap ini yaitu penggabungan dari semua elemen struktur tulang manusia. Posisikan setiap kepingan dari tulang manusia sesuai dengan tempatnya. Hasil dari penggabungan elemen struktur tulang yang telah dibangun sanggup dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.30 Perancangan Modeling Objek 3D Instrumen Gamelan
3.2.3.2 Texturing
Tahap texturing merupakan tahap pinjaman texture atau warna pada obyek 3D instrumen gamelan. Pada tahap pinjaman texture memakai material editor untuk menyimpan texture pada directory Autodesk 3D Studio Max 2012. Pastikan file untuk memperlihatkan texture memakai format (*.jpg). Pilih material dan berikan texture yang dibutuhkan. Setelah hidangan material editor terisikan texture yang dibutuhkan, drag bola texture ke kepingan objek 3D dari instrumen gamelan sesuai texture yang dibutuhkan. Perancangan texturing obyek 3D instrumen gamelan sanggup dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.31 Perancangan Texturing Objek 3D Instrumen Gamelan
3.2.3.2 Animasi
Tahap animasi merupakan tahap pinjaman animasi rotasi pada obyek 3D instrumen gamelan. Langkah pertama yang harus dilakukan dalam pembuatan animasi yaitu menentukan animasi apa yang harus ditampilkan. Setelah menemukan tema dari animasi langkah selanjutnya menciptakan animasi tersebut. Pada penelitian ini memakai animasi rotasi atau memutar objek 3D instrumen gamelan. Langkah-langkah dalam pembuatan animasi rotasi yaitu sebagai berikut :
1. Tekan tombol “toggle set key mode” pada koordinat “0”.
2. Kunci titik koordinat dengan menekan tombol “set key”.
3. Drag scrol animasi hingga titik koordinat akhir.
4. Tekan tombol “select and rotate” untuk memutar objek.
5. Setelah rotasi animasi ditentukan, tekan tombol “set key” untuk mengunci animasi yang dimainkan.
6. Tes animasi yang telah dibentuk dengan menekan tombol “play animation”.
Berikut yaitu tampilan pada autodesk 3D Studio max yang dipakai untuk menciptakan aniasi rotasi.
Gambar 3.32 Perancangan Animasi Objek 3D Instrumen Gamelan
3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap material collecting dilakukan pengumpulan bahan yang dipakai untuk pembuatan aplikasi, menyerupai gambar, marker, objek 3d, dan audio. Setiap data yang akan ditampilkan dalam aplikasi dikumpulkan pada masing-masing directory, sehingga akan mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi. Berikut tabel dari material collecting.
Tabel 3.15 Material Collecting Gambar
OBJEK | NAMA OBJEK | DESKRIPSI | SUMBER |
| Background Intro.jpg | Gambar latar belakang pada scene intro judul aplikasi | holymichael.org |
| Background Skleton.png | Gambar objek pada scene intro judul aplikasi | Penulis |
| Petunjuk Penggunaan.png | Gambar alur penggunaan aplikasi | Penulis |
| Background AR.png | Gambar bingkai pada scene visualisasi | Penulis |
| Menu.png | Gambar objek untuk menentukan hidangan pada scene hidangan utama | www.clker.com |
Tabel 3.16 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK | NAMA OBJEK | DESKRIPSI | SUMBER |
| Background Materi.jpg | Gambar latar belakang materi dari tiap-tiap objek struktur tulang manusia | hydrant13.blogspot.com |
| Tulang Materi.png | Gambar kerangka manusia | orgs.usd.edu |
| head.png | Gambar tulang tengkorak manusia | orgs.usd.edu |
| body atas.png | Gambar tulang tubuh manusia | orgs.usd.edu |
| body bawah.png | Gambar tulang tubuh manusia | orgs.usd.edu |
| Arm.png | Gambar tulang gerak atas (tangan) manusia | orgs.usd.edu |
| legs.png | Gambar tulang gerak bawah (kaki) manusia | orgs.usd.edu |
Tabel 3.17 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK | NAMA OBJEK | DESKRIPSI | SUMBER | |
| Cover buku.jpg | Sebagai background cover dari magic book yang dipakai untuk panduan penggunaan aplikasi | masterofspells .com | |
| Isi buku.jpg | Sebagai background halaman isi dari magic book yang dipakai untuk panduan penggunaan aplikasi | inspiringwallpapers.net | |
| Cover.cdr | Merupakan halaman depan atau cover dari magic book | Penulis | |
Tabel 3.18 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK | NAMA OBJEK | DESKRIPSI | SUMBER | ||
| Daftar Isi.cdr | Merupakan halaman daftar ini dari magic book | Penulis | ||
| Informasi.cdr | Merupakan halaman informasi dari magic book yang berisi perihal pengertian gamelan dan instrumen gamelan yang tersedia didalam aplikasi | Penulis | ||
| Petunjuk penggunaan.cdr | Merupakan halaman petunjuk penggunaan dari magic book | Penulis | ||
| Bonang.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen bonang | Penulis | ||
| Gambang.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen gambang | Penulis | ||
Tabel 3.19 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK | NAMA OBJEK | DESKRIPSI | SUMBER | |
| Gender.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen gender | Penulis | |
| Gong.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen gong | Penulis | |
| Kendhang.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen kendhang | Penulis | |
| Kenong.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen kenong | Penulis | |
| Ketuk Kempyang.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen ketuk kempyang | Penulis | |
Tabel 3.20 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK | NAMA OBJEK | DESKRIPSI | SUMBER | |
| Saron.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen Saron | Penulis | |
| Slenthem.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen Slenthem | Penulis | |
| Video.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi video | Penulis | |
| Game.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi permainan instrumen demung | Penulis | |
Tabel 3.21 Material Collecting Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | OBJEK 3D | DESKRIPSI |
marker_110kerangka.jpg | | | Marker id-110 dipakai untuk menampilkan objek 3D kerangka manusia |
marker_51tengkorak.jpg | | | Marker id-51 dipakai untuk menampilkan objek 3D tengkorak |
marker_25badan.jpg | | | Marker id-25 dipakai untuk menampilkan objek 3D tulang badan |
marker_170tangan.jpg | | | Marker id-170 dipakai untuk menampilkan objek 3D tulang tangan |
marker_273kaki.jpg | | | Marker id-275 dipakai untuk menampilkan objek 3D tulang kaki |
Tabel 3.22 Lanjutan Material Collecting Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | OBJEK 3D | DESKRIPSI |
marker_20kerangkaa.jpg | | _ | Marker id-20 dipakai untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D kerangka manusia yang ditampilkan pada scene visualisasi |
marker_24tengkoraka.jpg | | _ | Marker id-24 dipakai untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tengkorak yang ditampilkan pada scene visualisasi |
marker_23badana.jpg | | _ | Marker id-23 dipakai untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang badan yang ditampilkan pada scene visualisasi |
marker_26tangana.jpg | | _ | Marker id-26 dipakai untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang tangan yang ditampilkan pada scene visualisasi |
marker_29kakia.jpg | | | Marker id-29 dipakai untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang kaki yang ditampilkan pada scene visualisasi |
Tabel 3.24 Lanjutan Material Collecting Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | OBJEK 3D | DESKRIPSI |
marker_84zoomout.jpg | | | Marker id-84 dipakai untuk memperkecil objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi |
Tabel 3.25 Lanjutan Material Collecting Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | OBJEK 3D | DESKRIPSI |
marker_341zoomin.jpg | | | Marker id-341 dipakai untuk memperbesar objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi |
Tabel 3.26 Material Collecting 3D Objek
NAMA OBJEK | DESKRIPSI | POSISI |
skeleton.max | Memunculkan objek 3D dari kerangka manusia pada aplikasi dengan memakai marker id-1 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
kepala.max | Memunculkan objek 3D dari tengkorak pada aplikasi dengan memakai marker id-2 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
badan.max | Memunculkan objek 3D dari tulang badan pada aplikasi dengan memakai marker id-3 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
Gong.max | Memunculkan objek 3D dari instrument gamelan Gong pada aplikasi dengan memakai marker id-4 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
tangan.max | Memunculkan objek 3D dari tulang tangan pada aplikasi dengan memakai marker id-5 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
kaki.max | Memunculkan objek 3D dari tulang kaki pada aplikasi dengan memakai marker id-6 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
Zoom In.max | Memunculkan objek 3D perbesar pada aplikasi dengan memakai marker id-341 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
Zoom Out.max | Memunculkan objek 3D perkecil pada aplikasi dengan memakai marker id-84 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
Tabel 3.27 Material Collecting Audio
NAMA OBJEK | DESKRIPSI | POSISI |
Background Sound.mp3 | Merupakan lagu disco sebagai latar belakang suara | Audio ini muncul ketika memasuki scene visualisasi |
Semoga dengan postingan diatas yang berjudul Konsep Dan Perancangan Menampilkan Animasi Objek 3D Autodesk sanggup bermanfaat untuk sobatku semuanya.
0 Response to "Konsep Dan Perancangan Menampilkan Animasi Objek 3D Autodesk"
Post a Comment