Abstrak Aplikasi Struktur Tulang Insan Berbasis Teknologi Augmented Reality
Oleh:
JOSEPH NOVA PRADANA / 123090163
Struktur tulang insan merupakan pecahan terpenting bagi insan yang berkhasiat untuk penegak dan memberi bentuk tubuh manusia. Pada dikala ini sistem pembelajaran struktur tulang insan masih memakai media penyampaian melalui media buku, sosial media, dan alat peraga. Hal ini dikarenakan kurangnya suatu metode gres yang sanggup diaplikasikan kedalam sistem pengenalan struktur tulang manusia. Disamping itu, masih ada beberapa kalangan masyarakat yang kurang berminat untuk mempelajari struktur tulang manusia, dikarenakan sarana dan prasarana untuk mempelajari struktur tulang insan ini masih kurang efektif. Maka dibutuhkan suatu media atau sarana pembelajaran struktur tulang insan yang menarik dan inovatif bagi masyarakat.
Pada penelitian ini telah sanggup dibentuk perangkat lunak untuk menuntaskan problem kurangnya sarana dan prasarana untuk pembelajaran struktur tulang manusia. Perangkat lunak ini memanfaatkan teknologi augmented reality untuk mendukung konsep penyampaian materi didalam aplikasi ini. Sehingga sanggup menghasilkan sebuah aplikasi pengenalan struktur tulang insan memakai teknologi augmented reality berbasis multimedia. Metode yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan perangkat lunak ini yaitu metode multimedia. Perangkat lunak ini dibentuk dengan menggunakan OpenSpace3D untuk pembuatan visual Augmented Reality, Autodesk 3DS Max sebagai pembuatan objek 3D, Adobe Flash Professionl CS5 untuk pembuatan interface, CorelDraw X5 untuk pembuatan buku panduan penggunaan aplikasi, Adobe Photoshop CS5 untuk pembuatan material dan texture objek 3D, dan Inno Setup Compiler untuk pembuatan instaler program.
Aplikasi struktur tulang insan memakai teknologi augmented reality ini sanggup menampilkan struktur tulang insan dalam bentuk 3D secara virtual reality. Aplikasi ini juga menyediakan materi dan klarifikasi dari masing-masing pecahan struktur tulang insan yang ditampilkan. Dengan adanya aplikasi ini sanggup menjadi sarana pembelajaran struktur tulang insan dan mempermudah didalam proses pemahaman materi yang disampaikan.
Telah disetujui dan di daftarkan sebagai
Rencana Tugas Akhir mahasiswa
Tersebut di atas pada
Tanggal :
Koordinator Tugas Akhir
Yuli Fauziah S.T.,M.T
NPY. 2 7107 98 0180 1
STUDI PUSTAKA
Judul | Aplikasi Struktur Tulang Manusia Berbasis Teknologi Augmented Reality | Aplikasi Pembelajaran Struktur Tulang Manusia Menggunakan Adobe Flash CS 4 (Toni Hutomo Putro, Universitas Gunadarma) | Aplikasi Pembelajaran Struktur Tulang Manusia Menggunakan Adobe Flash Cs4 (Mahendra Satria Gemdi, Universitas Gunadarma) |
Basis Aplikasi | Desktop | Desktop | Desktop |
Software Pembangun | · Adobe Flash CS5 · OpenSpace 3D Editor · Autodesk 3DS max 2012 · CorelDRAW X5 · Adobe Photoshop CS5 · Inno setup compiler | · Adobe Flash CS4 · Adobe Photoshop CS3 · CorelDRAW X4 | · Adobe Flash CS4 · Adobe Photoshop CS4 · CorelDRAW X4 |
Bahasa Pemrograman | SCOL action script 2.0 | action script 2.0 | Action Script 2.0 |
Metodologi | Multimedia | Multimedia | Multimedia |
Kekurangan | Perangkat keras (Hardware) yang digunakan membutuhkan spesifikasi yang tinggi | Tidak berbentuk 3D | Tidak berbentuk 3D |
Kelebihan | · Menampilkan Struktur Tulang Manusia dalam bentuk 3D · Memvisualisasikan objek 3D struktur tulang insan dalam bentuk virtual reality | Memberikan latihan dan teori dalam acara tersebut | Memberikan materi, kuis dan profil dari objek |
Perumusan masalah | Lebih menitik beratkan pada platform 3D biar lebih detail dan objek yang didapat sanggup bergerak | Lebih menitik beratkan pada objek flash player biar gampang di gunakan | Lebih menitik beratkan pada animasi flash |
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Struktur tulang manusia merupakan salah organ dalam tubuh insan yang secara umum berperan untuk menyebabkan tubuh lebih kuat. Pada materi ini membahas perihal tulang penyusun rangka tubuh yang terbagi menjadi tiga bagian, yaitu tulang tengkorak, tulang anggota badan (tulang belakang, tulang dada, tulang rusuk, tulang panggul), tulang anggota gerak atas (tulang lengan atas, tulang hasta, tulang pengumpil), dan tulang anggota gerak bawah (tulang kering, tulang paha, tulang betis). Banyak masyarakat beranggapan bahwa mempelajari struktur tulang insan untuk dikala ini masih susah untuk dipahami. Masyarakat membutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat dikemas dan tersajikan dalam bentuk yang menarik dan inovatif, biar sanggup membantu klarifikasi dan pemahaman materi yang disampaikan. Pada dikala ini masyarakat memperoleh pembelajaran struktur tulang insan hanya dari media yang bersifat konvensional di dalam penyampaiannya. Diantaranya masih melalui media papan tulis, video, alat peraga dan gambar dari buku. Masyarakat sanggup lebih memahami dan menawarkan gambaran lebih terperinci perihal struktur tulang manusia, untuk itu diperlukan suatu aplikasi multimedia yang sanggup menawarkan kemudahan-kemudahan dan ketertarikan masyarakat dalam memahami struktur tulang manusia.
Salah satu media pembelajaran yang sanggup diterapkan dalam aplikasi media struktur tulang manusia yaitu dengan memakai teknologi Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality merupakan suatu proses visualisasi pada marker yang terdeteksi oleh suatu inputan, yang selanjutnya akan diproses untuk menghasilkan suatu objek visual. Dengan menerapkan teknologi Augmented Reality pada media struktur tulang manusia, akan sangat bermanfaat bagi masyarakat untuk mengenal dan mencar ilmu struktur tulang insan
Untuk mengatasi kurangnya minat dan mempermudah masyarakat dalam mempelajari struktur tulang manusia, maka diperlukan sebuah aplikasi sebagai proses media struktur tulang manusia. Aplikasi media struktur tulang insan akan dikemas dalam bentuk 3D sebagai objek kerangka tulang insan secara keseluruhan, dan beberapa fitur informasi dari setiap kerangka biar gampang dipahami oleh user (pengguna). Aplikasi media struktur tulang manusia, akan sangat bermanfaat bagi user (pengguna) dalam mempelajari struktur tulang manusia. Sehingga dapat menumbuhkan minat masyarakat untuk mengenal dan mencar ilmu struktur tulang manusia. Aplikasi media struktur tulang manusia, akan sangat bermanfaat untuk mengenalkan struktur tulang manusia kepada masyarakat umum. Agar masyarakat lebih gampang mempelajari struktur tulang insan dengan tampilan yang menarik.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka sanggup dirumuskan problem yaitu bagaimana membangun sebuah sistem media struktur tulang manusia berbasis teknologi Augmented Reality.
1.3 Batasan Masalah
Batasan problem pada aplikasi struktur tulang insan gamelan yaitu :
1. Aplikasi media struktur tulang insan berbasis desktop dan memakai media webcam dalam mendeteksi marker.
2. Didalam aplikasi media pembelajaran struktur tulang manusia, menjelaskan detail perihal tiga pecahan struktur, yaitu tulang tengkorak, tulang anggota badan, dan tulang anggota gerak (tulang anggota gerak atas & tulang anggota gerak bawah).
3. Tidak bisa memindai struktur tulang insan secara bersamaan.
4. Fitur yang tersedia pada aplikasi media struktur tulang manusia, antara lain yaitu menampilkan objek struktur tulang dalam bentuk 3D, memperbesar dan memperkecil objek 3D, menampilkan animasi atau rotasi objek 3D, menampilkan informasi dari setiap struktur tulang manusia
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari aplikasi media struktur tulang insan adalah membangun sebuah aplikasi media pembelajaran struktur tulang manusia berbasis teknologi augmented reality.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari aplikasi media struktur tulang manusia yaitu :
1. Sebagai media apliaksi dalam mengenalkan struktur tulang manusia dalam bentuk objek 3 dimensi.
2. Untuk menarik minat dan menumbuhkan semangat mencar ilmu pengetahuan tentang struktur tulang manusia dengan memakai metode pembelajaran secara virtual.
3. Mengenalkan struktur tulang kepada masyarakat umum biar diharapkan sanggup menawarkan sedikit banyaknya pengetahuan struktur tulang insan secara umum dan keseluruhan
1.6 Metodologi Pengembagan Sistem
Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini yaitu Multimedia. Dalam metode ini hanya melaksanakan penelitian hingga pada tahap testing. Pengembangan metode multimedia ini dilakukan berdasarkan lima tahap, yaitu :
1. Concept
2. Design
3. Material Collecting
4. Assembly
5. Testing
1.7 Sistematika Penulisan Skripsi
Laporan ini disusun secara sistematik. Adapun sistesmatika penulisan laporan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Dalam pecahan ini akan mengemukakan dan membahas perihal latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam pecahan ini akan menjelaskan teori perihal struktur tulang manusia. Serta klarifikasi secara umum teknologi perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang digunakan untuk mendukung aplikasi ini yaitu konsep dasar dari pembuatan aplikasi.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Dalam pecahan ini akan dibahas secara detail mengenai klarifikasi konsep dan perancangan dari perangkat lunak yang akan dibangun dalam aplikasi gamelan virtual berbasis teknologi augmented reality. Pada pecahan ini juga akan dibahas mengenai langkah-langkah yang akan dilakukan dalam pembuatan acara menyerupai perancangan sistem, struktur navigasi, storyboard, dan interface dari aplikasi yang dibangun.
BAB IV IMPLEMENTASI
Dalam pecahan ini menawarkan penjelaskan perihal perangkat pendukung baik perangkat lunak dan perangkat keras, serta menguraikan perihal tahapan lanjutan sesudah perancangan sistem pengolahan data dengan mengimplementasikan rancangan kedalam bahasa acara dan pola tampilan disetiap program.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam pecahan ini menawarkan klarifikasi mengenai kesimpulan dari pembahasan kiprah selesai secara keseluruhan dan saran dari kiprah selesai yang sudah dibentuk untuk pengembangan lebih lanjut.
BAB II
DASAR TEORI
2.1 Aplikasi
Aplikasi merupakan suatu acara yang dibentuk oleh pemakai yang ditunjukan untuk melaksanakan suatu kiprah khusus. Aplikasi ini biasanya dikelompokan menjadi dua, yaitu acara apliaksi seba guna dan acara aplikasi spesifik (Kadir, 2002). Ada banyak pengertian mengenai aplikasi oleh para ahli, yaitu:
1. Aplikasi yaitu satu unit perangkat lunak yang dibentuk untuk melayani kebutuhan akan beberapa acara (Buyens, 2001).
2. Aplikasi yaitu sistem lengkap yang mengerjakan kiprah spesifik (Post, 1999).
3. Aplikasi (application) yaitu software yang dibentuk oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, contohnya Microsoft Word, Microsoft Excel (Dhanta, 2009).
4. Aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melaksanakan banyak sekali bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu menyerupai penerapan, penggunaan dan penambahan data (Anisyah, 2000).
2.2 Visualisasi
Visualisasi yaitu rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abnormal maupun nyata telah dikenal semenjak awal dari peradaban manusia. Pada dikala ini visualisai telah berkembang dan banyak digunakan untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasam, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika computer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, sesudah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih (wikipedia, 2013).
2.3 Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna sanggup bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001). Beberapa definisi multimedia berdasarkan beberapa jago diantaranya:
1. Aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, menyerupai mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya (Rachmad Hakim S, 2001)
2. Multimedia yaitu gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit yaitu sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu yaitu sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya bunyi dan video (Steinmetz, 1995)
3. Penggunaan dalam suatu komputer, aba-aba (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer sanggup memproses input menjadi output Jogiyanto(1999:12).
4. Multimedia yaitu beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital (Vaughan, 2004)
2.3.1 Elemen Multimedia
Multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia yang dijelaskan berikut ini (James A. Senn, 1998) :
1. Teks
Bentuk data multimedia yang paling gampang disimpan dan dikendalikan yaitu teks. Teks sanggup membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
2. Image (grafik)
Alasan untuk memakai gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia yaitu alasannya yaitu lebih menarik perhatian dan sanggup mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar sanggup meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang gres dan lebih berguna. Gambar juga sanggup berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.
3. Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi sanggup ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, sanggup membeli ataupun membuat sendiri.
4. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
5. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk membuat gerak pada layer.
6. Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.
2.3.2 Tahapan Pengembangan Multimedia
Pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu: konsep, disain, pengumpulan material, pembuatan (assemby), testing, dan distribusi (Luther, 1994).
|
Gambar 2.1 Pengembangan Aplikasi Multimedia
1. Tahap 1 ( Konsep )
Menentukan tujuan yang meliputi:
1. Tujuan Aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain)
2. Identifikasi Pengguna (Users)
3. Bentuk Aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain)
4. Spesifikasi Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, sasaran yang ingin dicapai, dan lain-lain)
2. Tahap 2 ( Disain )
Disain (perancangan) yaitu membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan materi (material) untuk aplikasi. Spesifikasi dibentuk cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan materi dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru, melainkan memakai apa yang telah ditetapkan pada tahap disain. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada pecahan aplikasi pada awal pengerjaan multimedia. Tahap disain multimedia sering melibatkan kegiatan:
1. Pembuatan Bagan Alir (Flow Chart), yaitu menggambarkan struktur aplikasi multimedia yang disarankan.
2. Pembuatan Storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau materi (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia.
Cara menentukan urutan atau hubungan dalam merancang Bagan Alir (Flow Chart) atau Peta Konsep:
1. Ikuti hirarki alami materi.
2. Berdasarkan minat pengguna.
3. Dari yang sudah dikenal hingga yang belum dikenal.
4. Dari yang kasatmata hingga yang abstrak.
5. Dari yang umum hingga yang spesifik.
6. Berdasarkan pertimbangan topik pembahasan.
7. Secara kronologis didasarkan pada pemakaian atau kinerja.
Hal-hal yang perlu diperhatikan ketika menyebarkan sketsa alir meliputi:
1. Apakah semua bidang isi yang dibutuhkan telah dimasukkan ?
2. Apakah semua hubungan diantara modul telah dimasukkan ?
3. Apakah maksud struktur akan menjadi terperinci bagi tim pengembang dan pengguna?
Bagan Alir digambarkan memakai simbol-simbol sketsa alir pemrograman atau dengan simbol yang ditentukan sendiri.
|
Gambar 2.2 Bagan Alir
Storyboard digunakan untuk:
1. Memungkinkan tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan meningkatkan rancangan.
2. Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer.
3. Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai.
4. Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.
5. Memungkinkan rancangan diimplentasikan pada platform yang berbeda, alasannya yaitu storyboard bersifat platform independent.
Storyboard perlu mengandung:
1. Nama aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar.
2. Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada layar, meliputi: teks, gambar, animasi, audio, narasi, video, warna, penempatan, ukuran gambar, jikalau penting, warna dan font dari teks.
3. Interaksi: pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol).
Yang perlu diperhatikan dalam membuat storyboard:
1. Storyboard sanggup digambar dengan tangan, tidak perlu cantik dilihat asalkan cukup terperinci sebagai panduan bagi anggota tim proyek lainnya.
2. Tersedia storyboard untuk setiap layar atau halaman.
3. Semua rincian yang penting harus ditunjukkan.
4. Teks dan narasi sanggup sangat panjang, alasannya yaitu itu boleh ditulis pada lembar terpisah (script document) asalkan disertai dengan nomor layar storyboard yang jelas.
5. Setiap anggota tim produksi mempunyai salinan storyboard atau sanggup mengakses storyboard dengan mudah.
Perancangan Antarmuka Pemakai:
1. Graphics Designer merancang antarmuka pemakai berdasarkan storyboard.
2. Antarmuka pemakai harus: menggapai “look and feel” dari organisasi klien,
Memproyeksikan “mood” yang sesuai bagai pemakai, Tidak boleh lebih berpengaruh daripada pesan yang ingin disampaikan, tetapi harus mendukung pesannya.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antar pemakai:
1. Metafora yang digunakan.
2. Estetika
3. Navigasi
4. Piranti interaksi yang digunakan.
5. Tata letak, warna, font.
6. Kendali (tombol-tombol): penempatannya, ukurannya, dan bagaimana pengguna tahu tombol sanggup dipilih atau telah dipilih.
7. Bilamana kursor berubah bentuk.
3. Tahap 3 ( Pengumpulan Material )
Melakukan pengumpulan materi (material) seperti: clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang dibutuhkan untuk tahap berikutnya. Bahan yang dibutuhkan dalam multimedia sanggup diperoleh dari sumber-sumber seperti: library, materi yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. Pengumpulan material sanggup dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assemby).
4. Tahap 4 ( Pembuatan )
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibentuk atau diintegrasikan. Pembuatan aplikasi berdasarkan flow chart, storyboart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap disain. Dapat memakai perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur pembuatan flow chart dan disain, misal: Microsoft Frontpage, Macromedia, dan lain-lain.
5. Tahap 5 ( Testing )
Tahap testing dilakukan sesudah tahap pembuatan dan seluruh materi (material) telah dimasukkan. Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah balasannya menyerupai yang diinginkan. Aplikasi yang telah dihasilkan harus sanggup berjalan dengan baik dilingkungan pengguna (klien), dimana pengguna sanggup mencicipi adanya fasilitas dan manfaat dari aplikasi tersebut serta sanggup menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif.
2.4 Augmented Reality
Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif (Ronald T. Azuma, 1997).
2.4.1 Sejarah Augmented reality
Sejarah perihal augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang berjulukan Morton Heilig, seorang sinematografer, membuat dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang beliau claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan berjulukan Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, sanggup berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan membuat bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 menyebarkan Augmented Reality untuk melaksanakan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg menyebarkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan membuktikan keuntungannya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
2.4.2 Marker
Tahap pertama dalam membangun augmented reality yaitu dengan mengenal marker. Marker yaitu sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh template memory pada sebuah software library Augmented Reality. Nantinya marker ini berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera kemudian dicocokkan dengan template software library Augmented Reality, sesudah itu gres kamera akan me-render objek 3D diatas marker. Marker standar yang sering digunakan oleh para pemula yaitu marker Hiro dan marker Kanji. Pola marker tersebut sudah ada di template memory pada sebuah software library Augmented Reality, jadi bisa kita gunakan eksklusif untuk menyebarkan Augmented Reality (Andriyadi, 2011).
2.4.3 Proses Kerja Augmented Reality
Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra, dan gambaran yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya yaitu kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian sesudah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melaksanakan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibentuk sebelumnya.
2.5 Struktur Navigasi
Struktur navigasi yaitu alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki, non linier dan campuran ( Suyanto, 2003).
1. Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian dongeng berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan berdasarkan aturannya.
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Linier
2. Struktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada sajian utama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jikalau dipilih aka menjadi halaman kedua, begitu seterusnya.
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Hirarki
3. Struktur Navigasi Non Linier
Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page.
|
Gambar 2.5 Struktur Navigasi Non Linier
4. Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi adonan (composite) merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya yaitu jikalau suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibentuk percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia.
Gambar 2.6 Struktur Navigasi Campuran
2.6 Flowchart View
Dalam pengembangan aplikasi multimedia ini flowchart view akan diubahsuaikan dengan tahapan pengembangan multimedia interaktif yaitu menawarkan gambaran alir dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya. Dalam flowchart view sanggup dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan klarifikasi yang diperlukan. Transisi dari scene ke scene lainnya disebutkan, disamping hubungan antara satu scene dengan scene lain yang dinyatakan dengan garis berikut tanda panah. Flowchart view menunjukkan link dari suatu scene ke scene lain yang dihubungkan dengan hotkey yang sanggup berupa teks, gambar atau button (Awang, 2007).
Gambar 2.7 Flowchart View
2.7 Aplikasi Multimedia
Ada beberapa software yang digunakan untuk menunjang didalam pembuatan aplikasi ini, antara lain :
2.7.1 Adobe Photoshop CS 6
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, yaitu perangkat lunak editor gambaran buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas yaitu Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas yaitu Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) yaitu Adobe Photoshop CS6 (Wikipedia).
Gambar 2.8 Tampilan Adobe Photoshop CS6
2.7.2 Adobe Flash CS5
Adobe Flash Professional CS5.5 merupakan salah satu acara animasi 2D vektoryang sangat digemari oleh para Animator. Dalam perkembangannya, acara Adobe Flash Pro melaksanakan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Program Adobe Flash Pro versi CS5.5 ini, menampilkan beberapa fitur gres yang membuat Adobe Flash semakin canggih untuk urusan animasi 2D berbasis vektor.
Dengan Program Adobe Flash Professional CS5.5, Anda sanggup membuat banyak sekali aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, animasi web dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan Anda. Dan sekarang Flash didukung dengan kemampuannya dalam membuat animasi transformasi 3D, serta panel yang khusus untuk pembuatan animasi dengan ActionScript yang lebih gampang pemakaiannya.
Gambar 2.9 Tampilan Adobe Flash CS5
2.7.3 Corel Draw X6
CorelDraw dibentuk oleh perusahaan perangkat lunak berjulukan Corel yang berada di Ottawa, Kanada. Versi terbaru hingga goresan pena ini dibentuk yaitu CorelDraw versi 16 atau lebih terkenal dengan CorelDraw X6. CorelDraw awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 keatas dan sempat juga dibentuk versi CorelDraw untuk Linux dan Mac OS, akan tetapi proses pengembangannya dihentikan, dikarenakan faktor tingkat penjualan yang rendah.
Fitur-Fitur Pada CorelDraw X6
Dengan hadirnya CorelDraw X6 ini, ada beberapa suplemen fitur-fitur baru, maupun pembaharuan fitur-fitur usang yang telah ada pada versi sebelumnya. Beberapa fitur-fitur gres yang ada pada CorelDraw X6 antara lain:
1. Freehand Pick
Freehand Pick merupakan salah satu tool gres yang berkhasiat untuk menyeleksi objek dengan bebas.
2. Freehand Tool
Freehand tool berbeda dengan freehand pick. Jika Freehand Pick gunanya untuk menyeleksi objek secara bebas, maka freehand tool ini berfungsi untuk menggambar garis tunggal maupun menggambar kurva.
3. Smear Tool
Smear Tool merupakan stool yang penggunaannya cukup variatif, yakni sanggup digunakan untuk membuat objek dengan bentuk oval dan sanggup juga digunakan untuk menarik suatu garis dengan hasil berliku-liku.
4. Roughen Brush Tool
Roughen Brush Tool berfungsi sebagai pengubah garis luar dari suatu objek vektor. Caranya yaitu dengan melaksanakan drag di sepanjang garis luar objek vektor yang diinginkan. Biasanya tool ini dimanfaatkan untuk membuat tekstur bulu.
5. New Bitmap And Vector Pattern Fills
Merupakan santunan terhadap sebuah pola bitmap dan vektor (seperti lembar gres pada Photoshop) yang mendukung background atau latar belakang yang transparan.
6. Enhanched Complex Script
Fitur enhanced complex script memungkinkan pengguna biar sanggup membuat goresan pena dengan font aneh terutama font arabic.
7. New Website Desing Software
Tool ini sangat berkhasiat bagi anda yang ingin mendesain sebuah tampilan web dengan mudah.
Gambar 2.10 Tampilan Corel Draw X6
2.7.4 Autodesk 3D Studio Max
Autodesk 3D Studio Max adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media dan Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32 (Wikipedia).
Gambar 2.11 Tampilan Autodesk 3D Studio Max
2.8.6 OpenSpace 3D Editor
OpenSpace 3D Editor yaitu suatu perangkat lunak yang khusus digunakan untuk membuat aplikasi augmented reality, dimana aplikasi ini mempunyai beberapa keunggulan software ini telah mendukung metode tangible dan markerless selain itu perangkat lunak ini telah mendukung untuk aplikasi flash dan dekstop serta memakai bahasa pemograman html 5 dan keunggulan utama aplikasi ini tidak berbayar (Azisbahari, 2012).
Gambar 2.12 Tampilan OpenSpace 3D
2.8.7 Inno Setup Compiler
Inno Setup yaitu installer sederhana tetapi mempunyai kemampuan yang luar biasa dalam mendistribusikan banyak sekali aplikasi yang dibentuk dari banyak sekali bahasa pemrograman, contohnya Visual Foxpro, Visual Basic, Delphi, dll. Disamping itu Inno Setup merupakan sarana pembuat CD instalasi berbasis (script-based) yang gampang dipelajari dan digunakan sekalipun oleh seorang programer pemula, dan mendukung semua versi Windows 32bit (Win9x/Me/2000/XP/NT4.0/). Serta pada Versi ini sanggup mendukung Windows XP, Server 2003, Vista, Server 2008, Win 7 (Sabiq, 2012).
Gambar 2.13 Tampilan Inno Setup Compiler
2.9 Struktur Tulang Manusia
Tubuhmu mempunyai bentuk tertentu. Tubuhmu mempunyai rangka yang mendukung dan menjadikannya kuat. Tubuhmu juga mempunyai komponen yang membuatnya sanggup bergerak atau beraktivitas. Tulang, otot, dan sendi, ketiganya bersatu membentuk satu kesatuan dan mempunyai fungsi yang berbeda-beda. Tulang merupakan alat gerak pasif. Tulang tidak sanggup digerakan jikalau tidak terdapat otot. Otot dikatakan sebagai alat gerak aktif. Otot inilah yang menggerakan rangka. Dalam kehidupan sehari-hari, otot inilah yang disebut dengan daging. Adapun sendi merupakan penghubung antar tulang dalam tubuh. Semua tulang di tubuhmu membentuk sistem rangka. Karena mempunyai rangka, kau bisa berjalan dan berlari.
Rangka insan mempunyai 5 fungsi utama :
1. Rangka memberi bentuk dan mendukung tubuh, menyerupai rangka rumah.
2. Tulang-tulang melindungi organ-organ dalam, contohnya otak, jantung, dan paru-paru.
3. Rangka yaitu kawasan melekatnya otot-otot utama tubuh, sedangkan otot-otot tersebut menggerakkan tulang.
4. Beberapa tulang mempunyai sumsum tulang merah yang membentuk sel-sel darah merah. Sumsum tulang yaitu jaringan lunak di tengah-tengah tulang.
5. Rangka yaitu kawasan utama untukmenyimpan mineral, yaitu kalsium dan fosfor yang digunakan di dalam tubuh. Kalsium dan fosfor membuat tulang menjadi keras.
Sebagai pecahan dari sistem gerak, rangka tidak sanggup bergerak sendiri tanpa digerakkan otot. Oleh alasannya yaitu itu rangka disebut alat gerak pasif. Rangkamu mempunyai ± 206 tulang dari banyak sekali ukuran dan bentuk. Secara garis besar, tulang penyusun rangka tubuh terbagi menjadi tiga bagian, yaitu tulang tengkorak, tulang anggota badan, dan tulang anggota gerak.
2.9.1 Struktur Tulang Tengkorak
Tulang tengkorak merupakan tulang pembentuk kepala. Tulang-tulang tengkorak sebagian besar disusun tulang yang berbentuk pipih. Tulang-tulang tersebut saling berafiliasi membentuk tengkorak. Di dalam tengkorak ini terdapat mata, otak, dan organ lainnya yang terlindung oleh tulang-tulang tengkorak tersebut. Tulang tengkorak tersusun atas tulang pipi, tulang rahang, tulang mata, tulang hidung, tulang dahi, tulang ubun-ubun, tulang pelipis, dan tulang baji
2.9.2 Struktur Tulang Anggota Badan
Tulang anggota tubuh tersusun oleh tulang belakang, tulang dada, tulang rusuk, dan gelang panggul. Masing-masing tulang tersebut membentuk kesatuan. Tulang anggota tubuh berfungsi melindungi organ-organ dalam yang lunak, menyerupai jantung, paru-paru, ginjal, dan organ lainnya.
2.9.2.1 Struktur Tulang Belakang
Tulang belakang tersusun atas ruas-ruas tulang yang fleksibel, tetapi kuat. Tulang belakang terdiri atas 33 ruas, yaitu 7 ruas tulang leher, 12 ruas tulang punggung, 5 ruas tulang pinggang, 5 ruas tulang kelangkang (sakrum), dan 4 ruas tulang ekor.
2.9.2.2 Struktur Tulang Dada
Tulang dada terletak bersahabat tulang rusuk atau lebih tepatnya di tengah-tengah dada. Tulang dada terdiri atas pecahan hulu, badan, dan taju pedang.
2.9.2.3 Struktur Tulang Rusuk
Tulang rusuk pada insan terdiri atas 24 buah atau 12 pasang. Tulang rusuk insan mempunyai fungsi sebagai pelindung organ-organ dalam, menyerupai jantung dan paru- paru. Tulang rusuk manusia, terdiri atas 7 pasang tulang rusuk sejati, 3 pasang tulang rusuk palsu, dan 2 pasang tulang rusuk melayang.
2.9.2.4 Struktur Tulang Panggul
Gelang panggul atau tulang panggul terletak di ujung bawah tulang belakang. Gelang panggul terdiri atas 2 tulang usus (ilium), 2 tulang kemaluan (ischium), dan 2 tulang duduk (pubis).
2.9.3 Struktur Tulang Anggota Gerak
Tulang anggota gerak pada insan terdiri atas tulang anggota gerak pecahan atas (tangan) dan tulang anggota gerak pecahan bawah (kaki). Masing-masing tulang tersebut tersusun oleh beberapa tulang. Tulang anggota gerak pecahan atas atau tangan terbentuk dari tulang lengan atas (humerus), tulang pengumpil (radius), dan tulang hasta (ulna). Adapun tulang penyusun anggota gerak pecahan bawah yaitu tulang paha (femur), tulang betis (fibula), dan tulang kering (tibia).
2.9.3.1 Struktur Tulang Anggota Gerak Atas
Struktur tulang anggota gerak atas terdiri dari tulang lengan atas (humerus), tulang hasta (ulna) dan tulang pengumpil radius)
2.9.3.2 Struktur Tulang Anggota Gerak Bawah
Struktur tulang anggota gerak bawah terdiri dari tulang kering, tulang paha dan tulang betis
2.10 Studi Pustaka
Studi pustaka pada penelitian ini mempelajari aplikasi penelitian yang dilakukan oleh Toni Hutomo Putro (2013) dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Struktur Tulang Manusia Menggunakan Adobe Flash Cs4” mahasiswa Universitas Gunadarma. Aplikasi yang dibentuk oleh Toni Hutomo Putro dibangun dengan memakai Adobe Flash CS4 dan Adobe Photoshop CS4. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu Action Script.
Aplikasi yang dibangun pada penelitian ini yaitu berupa aplikasi struktur tulang insan dengan teknologi augmented reality berbasis multimedia dengan output berupa gambar, teks, suara, gerak atau animasi dan objek 3D yang di visualisasikan memakai augmented reality. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu Action Script dan SCOL, serta perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini yaitu memakai Adobe Photoshop CS6, Adobe Flash CS5, CorelDRAW X6, Autodesk 3D Studio Max 2011 dan 2012, OpenSpace 3D Editor dan Inno Setup Compiler. Pada aplikasi ini menyediakan sistem informasi berbasis multimedia sebagai sarana antarmuka bagi pengguna untuk pengenalan struktur tulang insan tersebut. Selain itu, dalam aplikasi ini dilengkapi dengan teknologi augmented reality. Dimana dalam penyajian aplikasinya memakai sebuah media buku panduan yang digunakan untuk mendeteksi marker dari aplikasi.
BAB III
KONSEP DAN PERANCANGAN
3.1 Konsep
Perancangan konsep merupakan langkah awal dalam pembuatan suatu aplikasi yang bertujuan biar aplikasi yang dibentuk sesuai dengan tujuan dan sasaran yang diinginkan. Struktur tulang manusia adalah salah satu organ vital penting dalam tubuh insan yang hingga dikala ini sulit untuk dipelajari alasannya yaitu minimnya media atau suatu alat peraga untuk mempelajarinya. Dengan memanfaatkan visualisasi didalam teknologi augmented reality didalam sistem aplikasi media struktur tulang manusia, akan menjadi gampang dijangkau dan lebih gampang untuk dipelajari. Sehingga konsep yang diberikan pada media aplikasi struktur tulang insan ini akan menjadi lebih menarik.
Dalam perancangan aplikasi ini, ada beberapa software yang diperlukan. Dalam pembuatan objek 3D memakai Autodesk 3DS Max, OpenSpace3D untuk pembuatan visual Augmented Reality, CorelDRAW X4 untuk pembuatan buku panduan penggunaan aplikasi, Adobe Flash Professionl CS5 untuk pembuatan interface, Adobe Photoshop CS3 untuk pembuatan material dan texture yang dibutuhkan oleh Autodesk 3DS Max dan Adobe Flash Professionl CS5, dan Inno Setup Compiler untuk pembuatan instaler program.
Konsep yang disampaikan harus mempunyai tujuan yang jelas, biar user (pengguna) diharapkan sanggup mengerti dan lebih terperinci perihal materi yang disampaikan oleh media aplikasi struktur tulang manusia yang divisualisasikan secara interaktif dan menarik memakai teknologi augmented reality.
Tabel 3.1 Konsep dan Perancangan
Judul | Aplikasi Media Struktur Tulang Manusia Berbasis Dengan Teknolgi Augmented Reality Berbasis Multimedia |
Image (grafik) | Menggunakan format file JPG dan PNG |
Audio | Menggunakan format file MP3 |
Animasi | Menggunakan animasi flash dan animasi 3 dimensi |
Script | Menggunakan action script 2.0 dan SCOL |
3.1.1 Menentukan Tujuan
Konsep yang disampaikan oleh sistem kepada user (pengguna) harus mempunyai tujuan yang jelas, yaitu :
1. User (pengguna) sanggup mengerti dan lebih terperinci perihal materi pengenalan struktur tulang manusia yang divisualisasikan secara interaktif dan menarik.
2. Aplikasi ini memudahkan user (pengguna) untuk memahami materi pengenalan struktur tulang manusia, karena disimulasikan dalam bentuk objek 3D.
3.1.2 Menentukan Karakteristik User
Berisi proses–proses yang dilakukan oleh sistem, yang dijalankan oleh user (pengguna). Aplikasi yang dibentuk diharapkan sanggup menjalankan proses dan fungsi–fungsi sebagai berikut :
1. Aplikasi ini sanggup menampilkan objek struktur tulang manusia secara virtual dalam bentuk 3D
2. Aplikasi ini sanggup menampilkan animasi objek 3D dalam bentuk rotasi
3. Aplikasi ini sanggup mengatur scala perbesar dan perkecil
4. Aplikasi ini sanggup menampilkan materi pada masing–masing objek
3.2. Perancangan (Design)
Perancangan (design) merupakan gambaran dari system perangkat lunak yang akan dibuat. Tujuan dari perancangan yaitu untuk menawarkan gambaran lebih kepada user (pengguna) perihal aplikasi yang akan dibentuk dan untuk menawarkan gambaran perancangan secara lengkap sebagai penuntun programmer dalam membangun sebuah system. Perancangan aplikasi media struktur tulang manusia ini mempunyai beberapa tahap dalam pembangunan sistemnya, antara lain:
1. Perancangan Interface
Dalam tahap ini, terdapat perancangan interface dari tampilan aplikasi yang akan dibangun. Pada tahap perancangan interface ini memakai software Adobe Flash CS5.
2. Perancangan Objek 3D Struktur Tulang Manusia
Dalam tahap ini, terdapat perancangan objek 3 dimensi dari masing-masing tulang manusia yang dibutuhkan oleh sistem. Pada tahap perancangan objek 3D struktur tulang manusia ini menggunakan software Autodesk 3D Studio Max 2012.
3. Export
Pada tahap ini, dilakukan export file interface dan objek 3D struktur tulang manusia. Untuk interface yang dibangun di Adobe Flash berformat (*.fla) harus diexport menjadi format (*.swf), alasannya yaitu OpenSpace 3D tidak bisa membaca file (*.fla). Sedangkan untuk objek 3D struktur tulang manusia yang dibangun di Autodesk 3D Studio Max berformat (*.max) harus diexport didalam direktori OpenSpace 3D menjadi format Ogre (*.scene). Maka dibutuhkan plugin suplemen untuk mengubah file (*.max) menjadi (*.scene) yaitu dengan memakai easyogreeksporter.dll. File easyogreeksporter.dll dimasukkan kedalam direktori 3D Studio Max terinstal, yaitu pada C:\Program File\Autodesk\3ds Max Design\stdplugs. Hal ini dilakukan alasannya yaitu software utama dalam pembuatan augmented reality memakai OpenSpace 3D Editor hanya bisa membaca file berformat (*.scene) dan (*.xos).
4. Import
Pada tahap ini, dilakukan import file objek 3D yang berformat “.scene” ke dalam OpenSpace 3D Editor.
5. Perancangan Augmented Reality
Pada tahap ini, merupakan pengolahan data dan pembangunan aplikasi augmented reality didalam OpenSpace 3D Editor.
Perancangan system augmented reality terdiri dari perancangan struktur navigasi yang menunjukkan hubungan antar scene, perancangan flowchart menunjukkan alur kinerja antar scene pada aplikasi yang akan dibentuk dan perancangan story board berisi perihal gambaran deskripsi setiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan hubungan dengan scene lain. Perancangan yang dibutuhkan untuk membangun sistem Augmented Reality mencakup beberapa tahapan, yaitu perancangan sistem augmented reality perancangan marker, perancangan objek 3 dimensi.
3.2.1 Perancangan Sistem Augmented Reality
Perancangan sistem augmented reality merupakan gambaran perihal langkah-langkat atau alur acara kerja dari aplikasi yang akan dibuat. Perancangan system augmented reality terdiri dari perancangan struktur navigasi yang merupakan hubungan antar scene, perancangan flowchart view yang merupakan alur kinerja antar scene pada aplikasi yang akan dibuat, perancangan layout yang merupakan gambaran perihal interface dari setiap scene dan perancangan storyboard berisi perihal gambaran deskripsi setiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan hubungan dengan scene lain. Berikut yaitu arsitektur augmented reality.
Gambar 3.1 Arsitektur Augmented Reality
1. Input
Input yang digunakan didalam augmented reality ini merupakan suatu penanda atau media pendeteksi oleh suatu inputan yang digunakan didalam aplikasi. Contoh: marker, gambar 2D, gambar 3D dan media pendeteksi lainnya.
2. Kamera
Kamera disini sebagai mediator untuk input yang berupa gambar yang selanjutnya akan diproses oleh sistem, baik itu marker, gambar 2D maupun 3D.
3. Prosessor
Prosessor dibutuhkan untuk memproses input yang masuk dari kamera yang kemudian akan diproses didalam sistem dan selanjutnya memberikannya ke tahapan output.
4. Output
Output merupakan keluaran yang dihasilkan oleh sistem augmented reality. Output ini sanggup berupa HMD, monitor, menyerupai monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll.
3.2.1.1 Perancangan Struktur Navigasi
Struktur Navigasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi media Struktur Tulang Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Multimedia ini yaitu struktur navigasi hirarki. Konsep navigasi ini dimulai dari sajian yang menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman awal dibentuk beberapa cabang kehalaman level 1 dan dikembangkan lagi menjadi beberapa cabang tergantung penggunanya.
Keterangan dari gambar sistem hirarki diatas, sebagai berikut :
1. Scene 0 yaitu proses intro
2. Scene 1 yaitu proses deskripsi program
3. Scene 2 yaitu proses petunjuk penggunaan
4. Scene 3 yaitu proses menu utama
5. Scene 4 yaitu proses latar belakang
6. Scene 5 yaitu proses menampilkan Visualisasi AR
7. Scene 6 yaitu proses menampilkan materi dari halaman latar belakang
8. Scene 7 yaitu proses menampilkan materi dari kerangka manusia
9. Scene 8 yaitu proses menampilkan materi dari tengkorak manusia
10. Scene 9 yaitu proses menampilkan materi dari tulang badan manusia
11. Scene 10 yaitu proses menampilkan materi dari tulang tangan manusia
12. Scene 11 yaitu proses menampilkan materi dari tulang kaki manusia
13. Scene 12 yaitu visualisasi Struktur kerangka manusia
14. Scene 13 yaitu visualisasi Tengkorak
15. Scene 14 yaitu visualisasi Tulang badan
16. Scene 15 yaitu visualisasi Tulang tangan
17. Scene 16 adalah visualisasi Tulang kaki
|
Gambar 3.2 Struktur Navigasi Hirarki
3.2.1.2 Perancangan Flowchart View
|
Gambar 3.3 Flowchart View
3.2.1.3 Perancangan Layout
Perancangan layout merupakan gambaran dari interface dari setiap scene yang akan dibangun.
1. Perancangan Halaman Intro
Halaman intro merupakan halaman yang pertama kali muncul pada dikala aplikasi akan dijalankan. Halaman ini menampilkan halaman judul dari aplikasi yang digunakan sebagai splash screen dari aplikasi ini. Berikut yaitu gambar perancangan halaman intro.
Gambar 3.4 Perancangan Halaman Intro
2. Perancangan Halaman Deskripsi Program
Halaman deskripsi acara merupakan halaman yang berisi perihal klarifikasi dari aplikasi dan klarifikasi beberapa fitur yang tersedia didalam aplikasi. Pada halaman deskripsi acara ini terdapat button next yang berada disebelah kanan bawah dari aplikasi yang berfungsi untuk menuju ke halaman petunjuk penggunaan. Berikut yaitu gambar perancangan halaman deskripsi program.
Gambar 3.5 Perancangan Halaman Deskripsi Program
3. Perancangan Halaman Petunjuk Penggunaan
Halaman petunjuk penggunaan merupakan halaman yang berisi perihal petunjuk penggunaan dari aplikasi dan keterangan penggunaan marker. Pada halaman petunjuk penggunaan ini terdapat button start yang berada disebelah kanan bawah dari aplikasi yang berfungsi untuk menuju ke halaman visualisasi. Berikut yaitu gambar perancangan halaman petunjuk penggunaan.
Gambar 3.6 Perancangan Halaman Petunjuk Penggunaan
4. Perancangan Menu Utama
Halaman sajian utama yaitu halaman yang menyajikan 2 pilihan sajian dalam aplikasi, yaitu sajian untuk menuju halaman latar belakang dan sajian untuk menuju ke halaman visualisasi Augmented Reality.
Gambar 3.7 Perancangan Halaman Menu Utama
5. Perancangan Latar Belakang
Halaman latar belakang merupakan halaman yang menampilkan materi perihal sistem rangka tulang manusia, yaitu rangka aksial dan rangka apendikuler serta fungsi rangka tubuh manusia.
Gambar 3.8 Perancangan Halaman Latar Belakang
6. Perancangan Halaman Materi Kerangka Tulang Manusia
Halaman materi kerangka tulang insan merupakan halaman yang menampilkan materi perihal kerangka tulang insan yang mempunyai 4 pecahan anatomi, yaitu : tulang tengkorak yang membentuk kepala manusia, tulang anggota badan, tulang anggota gerak atas yaitu tulang tangan dan tulang anggota gerak bawah yaitu tulang kaki.
Gambar 3.9 Perancangan Halaman Materi Kerangka Manusia
7. Perancangan Halaman Materi Tengkorak
Halaman materi tengkorak merupakan halaman yang menampilkan materi perihal tulang tengkorak insan yang tersusun dari 2 bagian, yaitu tulang tengkorak otak dan tengkorak wajah. Halaman ini juga menjelaskan banyak sekali pecahan dari susunan tulang tengkorak
Gambar 3.10 Perancangan Halaman Materi Tengkorak
8. Perancangan Halaman Materi Tulang Badan
Halaman materi tulang tubuh merupakan halaman yang menampilkan materi perihal sistem rangka tulang anggota tubuh manusia, yang terdiri dari tulang dada, tulang iga, vertebra torakalis, gelang panggul dan pelvis beserta fungsi-fungsinya.
Gambar 3.11 Perancangan Halaman Materi Tulang Badan
9. Perancangan Halaman Materi Tulang Tangan
Halaman materi tulang tangan merupakan halaman yang menampilkan materi perihal sistem rangka tulang anggota gerak atas manusia, yang terdiri dari pecahan gelang bahu, humerus, ulna dan radius, karpatalia, metakarpalia, dan falangus.
Gambar 3.12 Perancangan Halaman Materi Tulang Tangan
10. Perancangan Halaman Materi Tulang Kaki
Halaman materi tulang kaki merupakan halaman yang menampilkan materi perihal sistem rangka tulang anggota bawah insan yang terdiri dari tulang koksa, tulang kering, femur, fibula, patella, tarsalia, metatarsalia dan falang.
Gambar 3.13 Perancangan Halaman Materi Tulang Tangan
11. Perancangan Halaman Visualisasi
Halaman visualisasi merupakan halaman yang berisi perihal tampilan visualisasi dari aplikasi. Pada halaman ini berisi sebuah frame untuk menampilkan visualisasi objek struktur tulang manusia, dan volume slider sebagai background bunyi dari aplikasi. Berikut yaitu gambar perancangan halaman visualisasi.
Gambar 3.14 Perancangan Halaman Visualisasi
12. Perancangan Halaman Visualisasi Struktur Tulang Manusia
Halaman visualisasi struktur tulang manusia merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari kerangka manusia. Berikut yaitu gambar perancangan halaman visualisasi kerangka manusia.
Gambar 3.15 Perancangan Halaman Visualisasi Struktur Tulang Manusia
13. Perancangan Halaman Visualisasi Tengkorak
Halaman visualisasi tengkorak merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari tengkorak manusia. Berikut yaitu gambar perancangan halaman visualisasi tengkorak manusia.
Gambar 3.16 Perancangan Halaman Visualisasi Tengkorak
14. Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Badan
Halaman visualisasi tulang badan merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari tulang tubuh manusia. Berikut yaitu gambar perancangan halaman visualisasi tulang tubuh manusia.
Gambar 3.17 Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Badan
15. Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Tangan
Halaman visualisasi tulang tangan merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari tulang gerak atas manusia, yaitu kedua lengan kiri dan kanan manusia. Berikut yaitu gambar perancangan halaman visualisasi tulang tangan.
Gambar 3.18 Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Tangan
16. Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Kaki
Halaman visualisasi tulang kaki merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari tulang gerak bawah manusia, yaitu kedua kaki kiri dan kanan manusia Berikut yaitu gambar perancangan halaman visualisasi tulang kaki manusia.
Gambar 3.19 Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Kaki
3.2.1.4 Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard berisi tentang gambaran deskripsi disetiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan hubungannya dengan scene lain. Dalam pembuatan aplikasi struktur tulang memakai metode augmented reality ini, dapat digambarkan dengan perancangan interface yang ada menjadi beberapa scene beserta urutannya biar tersaji dengan tepat dan mudah dimengerti oleh user. Perancangan storyboard yang dirancang dapat dilihat pada table berikut.
Tabel 3.2 Perancangan Storyboard
SCENE | VISUAL | DESKRIPSI | AUDIO | LINK | |
Scene 0 Intro | Merupakan Scene Intro yang berisi halaman utama judul aplikasi | - | Scene 1 | ||
Scene 1 Deskripsi Program | Merupakan scene deskripsi acara yang berisi perihal definisi dari aplikasi dan fitur – fitur yang tersedia didalam aplikasi | - | Scene 2 | ||
Scene 2 Petunjuk Penggunaan | Merupakan scene petunjuk penggunaan yang berisi perihal panduan dan cara menggunakan aplikasi | - | Scene 1 Scene 3 | ||
Scene 3 Menu Utama | Merupakan scene layar yang menampilkan sajian utama struktur tulang insan yang mempunyai 2 pilihan sajian untuk halaman materi dan halaman visualisasi objek | Background Sound.mp3 | Scene 2 Scene 4 Scene 5 | ||
Tabel 3.3 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE | VISUAL | DESKRIPSI | AUDIO | LINK |
Scene 4 Materi | Merupakan scene yang berisi halaman berupa materi struktur tulang manusia | Background Sound.mp3 | Scene 3 Scene 6 Scene 7 Scene 8 Scene 9 Scene 10 Scene 11 | |
Scene 5 Visualisasi AR | Merupakan scene visualisasi objek yang akan ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 3 Scene 12 Scene 13 Scene 14 Scene 15 Scene 16 | |
Scene 6 Latar Belakang | Merupakan scene yang berisi halaman berupa latar belakang struktur tulang manusia | Background Sound.mp3 | Scene 4 | |
Scene 7 Materi kerangka Manusia | Merupakan scene yang berisi halaman berupa materi kerangka manusia | Background Sound.mp3 | Scene 4 |
Tabel 3.4 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE | VISUAL | DESKRIPSI | AUDIO | LINK |
Scene 8 Materi Tengkorak | Merupakan scene yang berisi halaman berupa materi tengkorak manusia | Background Sound.mp3 | Scene 4 | |
Scene 9 Materi Tulang Badan | Merupakan scene yang berisi halaman berupa materi tulang anggota tubuh manusia | Background Sound.mp3 | Scene 4 | |
Scene 10 Materi Tulang Tangan | Merupakan scene yang berisi halaman berupa materi tulang tangan manusia | Background Sound.mp3 | Scene 4 | |
Scene 11 Materi Tulang Kaki | Merupakan scene yang berisi halaman berupa materi tulang kaki manusia | Background Sound.mp3 | Scene 4 |
Tabel 3.5 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE | VISUAL | DESKRIPSI | AUDIO | LINK |
Scene 12 Visualisasi kerangka | Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur kerangka manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 5 | |
Scene 13 Visualisasi Tengkorak | Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur tengkorak manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 5 | |
Scene 14 Visualisasi Tulang Badan | Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur tulang tubuh manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 5 |
Tabel 3.6 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE | VISUAL | DESKRIPSI | AUDIO | LINK |
Scene 15 Visualisasi Tulang Tangan | Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur tulang tangan manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 5 | |
Scene 16 Visualisasi Tulang Kaki | Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur tulang kaki manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 5 |
3.2.2 Perancangan Marker
Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh template memory pada sebuah software library augmented reality. Pada umumnya, bentuk dari pola marker berbentuk persegi dengan bingkai hitam yang berpola didalamnya. Pembuatan marker sanggup dilakukan dengan memakai banyak cara, diantaranya dengan menggambar secara manual atau menggunakn software untuk menggambar menyerupai Corel Draw, Adobe Photoshop dan software untuk membuat gambar lainnya. Ada juga marker yang sudah disediakan oleh software yang digunakan untuk membuat aplikasi augmented reality.
Dalam tahap perancangan marker, marker yang dibutuhkan sudah tersedia didalam directory Openspace3D Editor. Pada sajian marker setting sudah terdapat “marker id” yang digunakan untuk menentukan “marker id” yang ingin digunakan, kemudian tinggal menyimpan file marker yang digunakan. Format file marker id pada Openspce3D Editor adalah (*.psd). Selanjutnya convert file marker id tersebut menjadi (*.jpg).
Gambar 3.20 Perancangan Marker
Tabel 3.7 Perancangan Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | DESKRIPSI |
marker_110kerangka.jpg | marker_110kerangka digunakan untuk menampilkan objek 3D kerangka manusia | |
marker_51tengkorak.jpg | marker_51tengkorak digunakan untuk menampilkan objek 3D Tengkorak | |
marker_25badan.jpg | marker_25badan digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang badan |
Tabel 3.8 Lanjutan Perancangan Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | DESKRIPSI |
marker_170tangan.jpg | marker_170tangan digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang tangan | |
marker_273kaki.jpg | marker_273kaki digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang kaki | |
marker_20kerangkaa.jpg | marker_20kerangkaa digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D kerangka manusia yang ditampilkan pada scene visualisasi | |
marker_24tengkoraka.jpg | marker_24tengkoraka digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tengkorak yang ditampilkan pada scene visualisasi | |
marker_23badana.jpg | marker_23badana digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang badan yang ditampilkan pada scene visualisasi | |
marker_26tangana.jpg | marker_26tangana digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang tangan yang ditampilkan pada scene visualisasi | |
marker_29kakia.jpg | marker_29kakia digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang kaki yang ditampilkan pada scene visualisasi |
Tabel 3.9 Lanjutan Perancangan Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | DESKRIPSI | |
marker_84zoomout.jpg | marker_84zoomout digunakan untuk memperkecil objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi | ||
marker_341zoomin.jpg | marker_341zoomin digunakan untuk memperbesar objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi | ||
3.2.3 Perancangan Objek 3 Dimensi
Dalam proses perancangan obyek 3 dimensi terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu modeling, texturing dan animasi.
3.2.3.1 Modeling
Tahap modeling merupakan tahap pembuatan obyek 3D struktur tulang manusia dengan memakai software Autodesk 3D Studio Max 2012. Perancangan obyek 3D struktur tulang manusia dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3.10 Perancangan Modeling Objek 3D
Perancangan | Deskripsi |
Pada tahap ini yaitu pecahan pembuatan pada objek tengkorak. Langkah yang dilakukan untuk membuat pecahan ini adalah: 1. Buatlah pola menggunakan sphere untuk membuat tengkorak 2. Isilah jumlah vertex sesuai kebutuhan 3. convert objek menjadi editable polly dan bentuk hingga menjadi pola objek yang dinginkan |
Tabel 3.11 Lanjutan Perancangan Modeling Objek 3D
Perancangan | Deskripsi |
Pada tahap ini yaitu pembuatan objek tulang badan Langkah yang dilakukan untuk membuat pecahan ini yaitu : 1. Buatlah pola memakai cylinder untuk membuat tulang badan 2. Isilah jumlah vertex sesuai kebutuhan 3. convert objek menjadi editable polly dan bentuk hingga menjadi pola objek yang dinginkan | |
Pada tahap ini yaitu pembuatan objek tulang tangan Langkah yang dilakukan untuk membuat pecahan ini yaitu : 1. Buatlah pola memakai cylinder untuk membuat tulang badan 2. Isilah jumlah vertex sesuai kebutuhan 3. convert objek menjadi editable polly dan bentuk hingga menjadi pola objek yang dinginkan | |
Pada tahap ini yaitu pembuatan objek tulang kaki Langkah yang dilakukan untuk membuat pecahan ini yaitu : 1. Buatlah pola memakai cylinder untuk membuat tulang badan 2. Isilah jumlah vertex sesuai kebutuhan 3. convert objek menjadi editable polly dan bentuk hingga menjadi pola objek yang dinginkan |
Pada tahap ini yaitu penggabungan dari semua elemen struktur tulang manusia. Posisikan setiap pecahan dari tulang manusia sesuai dengan tempatnya. Hasil dari penggabungan elemen struktur tulang yang telah dibangun sanggup dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.21 Perancangan Modeling Objek Kerangka Manusia
3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap material collecting dilakukan pengumpulan bahan yang digunakan untuk pembuatan aplikasi, menyerupai gambar, marker, objek 3d, dan audio. Setiap data yang akan ditampilkan dalam aplikasi dikumpulkan pada masing-masing directory, sehingga akan mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi. Berikut tabel dari material collecting.
Tabel 3.12 Material Collecting Gambar
OBJEK | NAMA OBJEK | DESKRIPSI | SUMBER |
Background Intro.jpg | Gambar latar belakang pada scene intro judul aplikasi | www.wallpaperswide.com | |
Background Skleton.png | Gambar objek pada scene intro judul aplikasi | www.gaia3d.co.uk | |
Petunjuk Penggunaan.png | Gambar alur penggunaan aplikasi | Penulis | |
Background AR.png | Gambar bingkai pada scene visualisasi | Penulis | |
Menu.png | Gambar objek untuk menentukan sajian pada scene sajian utama | www.clker.com | |
Cover buku.jpg | Sebagai background cover dari buku pintar yang digunakan untuk panduan penggunaan aplikasi | www.wallpaperswide.com |
Tabel 3.13 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK | NAMA OBJEK | DESKRIPSI | SUMBER | |
Isi buku.jpg | Sebagai background halaman isi dari buku pintar yang digunakan untuk panduan penggunaan aplikasi | inspiringwallpapers.net | ||
Gambar buku.jpg | Sebagai background cover dari buku pintar yang digunakan untuk panduan penggunaan aplikasi | www.oxford174.com | ||
Cover buku.cdr | Merupakan halaman depan atau cover dari buku pintar | Penulis | ||
Daftar Isi.cdr | Merupakan halaman daftar ini dari magic book | Penulis | ||
Informasi.cdr | Merupakan halaman informasi dari magic book yang berisi perihal pengertian gamelan dan instrumen gamelan yang tersedia didalam aplikasi | Penulis | ||
Tabel 3.14 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK | NAMA OBJEK | DESKRIPSI | SUMBER | ||
Petunjuk penggunaan.cdr | Merupakan halaman petunjuk penggunaan dari magic book | Penulis | |||
Kerangka.cdr | Merupakan halaman dari buku pintar yang berisi marker visualisasi objek kerangka manusia | Penulis | |||
Tengkorak.cdr | Merupakan halaman dari buku pintar yang berisi marker visualisasi objek tengkorak | Penulis | |||
Badan.cdr | Merupakan halaman dari buku pintar yang berisi marker visualisasi objek tulang badan | Penulis | |||
Tangan.cdr | Merupakan halaman dari buku pintar yang berisi marker visualisasi objek tulang tangan | Penulis | |||
Tabel 3.15 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK | NAMA OBJEK | DESKRIPSI | SUMBER |
Kaki.cdr | Merupakan halaman dari buku pintar yang berisi marker visualisasi objek tulang kaki | Penulis |
Tabel 3.16 Material Collecting Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | OBJEK 3D | DESKRIPSI |
marker_110kerangka.jpg | Marker id-110 digunakan untuk menampilkan objek 3D kerangka manusia | ||
marker_51tengkorak.jpg | Marker id-51 digunakan untuk menampilkan objek 3D tengkorak | ||
marker_25badan.jpg | Marker id-25 digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang badan | ||
marker_170tangan.jpg | Marker id-170 digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang tangan | ||
marker_273kaki.jpg | Marker id-275 digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang kaki |
Tabel 3.17 Lanjutan Material Collecting Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | OBJEK 3D | DESKRIPSI |
marker_20kerangkaa.jpg | _ | Marker id-20 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D kerangka manusia yang ditampilkan pada scene visualisasi | |
marker_24tengkoraka.jpg | _ | Marker id-24 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tengkorak yang ditampilkan pada scene visualisasi | |
marker_23badana.jpg | _ | Marker id-23 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang badan yang ditampilkan pada scene visualisasi | |
marker_26tangana.jpg | _ | Marker id-26 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang tangan yang ditampilkan pada scene visualisasi | |
marker_29kakia.jpg | Marker id-29 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang kaki yang ditampilkan pada scene visualisasi |
Tabel 3.18 Lanjutan Material Collecting Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | OBJEK 3D | DESKRIPSI |
marker_84zoomout.jpg | Marker id-84 digunakan untuk memperkecil objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi | ||
marker_341zoomin.jpg | Marker id-341 digunakan untuk memperbesar objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi |
Tabel 3.19 Material Collecting 3D Objek
NAMA OBJEK | DESKRIPSI | POSISI |
skeleton.max | Memunculkan objek 3D dari kerangka manusia pada aplikasi dengan memakai marker id-1 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
kepala.max | Memunculkan objek 3D dari tengkorak pada aplikasi dengan memakai marker id-2 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
badan.max | Memunculkan objek 3D dari tulang badan pada aplikasi dengan memakai marker id-3 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
Gong.max | Memunculkan objek 3D dari instrument gamelan Gong pada aplikasi dengan memakai marker id-4 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
tangan.max | Memunculkan objek 3D dari tulang tangan pada aplikasi dengan memakai marker id-5 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
kaki.max | Memunculkan objek 3D dari tulang kaki pada aplikasi dengan memakai marker id-6 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
Zoom In.max | Memunculkan objek 3D perbesar pada aplikasi dengan memakai marker id-341 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
Zoom Out.max | Memunculkan objek 3D perkecil pada aplikasi dengan memakai marker id-84 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
Tabel 3.20 Material Collecting Audio
NAMA OBJEK | DESKRIPSI | POSISI |
Background Sound.mp3 | Merupakan background bunyi untuk aplikasi | Audio ini muncul ketika memasuki scene visualisasi |
Semoga dengan postingan diatas yang berjudul ABSTRAK APLIKASI STRUKTUR TULANG MANUSIA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY dapat bermanfaat untuk sobatku semuanya, dan apabila berkenan cobalah untuk share buat temannya yang membutuhkannya, terima kasih
0 Response to "Abstrak Aplikasi Struktur Tulang Insan Berbasis Teknologi Augmented Reality"
Post a Comment